【图解】乐视VR生态布局分析及与腾讯VR战略差异比较

时间:2015-12-26 10:50:57  来源:VR产业人   |  查看:

12月24日,乐视召开“岂止一个视界”发布会,正式宣布LeVR战略。在会上,乐视明确提出要成为“VR生态领跑者”,要打造“最大的VR内容应用平台——乐视界”。

这是一场信息量异常丰富的发布会,详细的细节本文不再赘述。笔者整理出一份图标,将乐视的VR生态布局展现出来:

可以看出,继2014年乐视在客厅娱乐领域高举生态大旗之后,再度于2015年末高歌猛进VR领域,而生态与平台,再次成为乐视的战略关键词。

由上图可见,乐视包括影视、音乐、体育在内的自有业务几乎全线与VR融合,这表明了企业进军VR的决心与野心。内容方面,以3D影视及全景视频为主,辅以部分游戏内容。这表明乐视短期内并不看好游戏。

从硬件支持来看,乐视自有的硬件是移动VR(与灵镜VR合作,售价149元,与蚁视机饕一个价格)与VR一体机(据称与小鸟看看合作,具体发布日期未定)。与此同时,与灵镜VR和3Glasses的合作,证明其对于VR游戏内容及用户群体仍有照顾。

乐视的生态布局不只体现于内容和分发方面,其在VR行业应用方面也有布局:与新东方在VR教育的合作,与财新传媒在时政资讯方面的合作,以及与土巴兔在家装领域的合作。

笔者的直观印象是:乐视出手果然不同凡响,快速拉近了诸多市场先行者的距离;并且其举措更务实,说生态就直接拿出合作伙伴,说内容就拿出具体计划(3D影视方面2016年1部大电影,12部网剧),说战略就提出“1亿粉丝、1万CP”的目标——且不论是否能100%达成,就算是2016年里达成20~30%,对整个VR市场也是一个不小的贡献。

那么,乐视的VR战略或者说生态与两天前腾讯的VR战略生态有何异同呢?见下表。

最大的差别,在于乐视会以移动VR为突破口,结合自身内容和用户资源形成市场优势,打法类似“轻骑突进”。而腾讯目前的战略是以PC端VR为突破口,结合SDK来与腾讯已有资源缓慢融合,颇似“重骑稳步推进”。二者表现在结果方面的差异在于,乐视会更快积累到更多的移动VR用户,但沉淀存疑;腾讯的技术与游戏内容积累丰厚,后期发力势不可挡。

有投资机构朋友询问笔者:“腾讯有自己庞大的流量,是否能顺利转化为腾讯VR平台的流量或客户?难点在哪?是不是这类企业更适合做VR?”

笔者认为:腾讯是否能顺利转化流量,关键在于集团对VR的态度,一旦某个部门的VR行动被认可,整个集团的资源就能统一导入,其效果必然显著。难点在于对时间点的把控。时间点主要反映为软硬件的成熟度。对于像腾讯、乐视这样拥有内容和用户资源的企业,自然更适合做VR平台,这是毋庸置疑的。

第二个问题:“硬件设备门槛不高,现在可以外包并成本价出售以扩大市占率。那么国内硬件企业的机会在哪里?”

笔者认为:对VR硬件企业而言,如果能做到过去手机企业的地位就算是很大的成功(没有内容与内容平台,仅依靠制造与渠道优势产生利润)。想要依靠硬件做内容平台,无异于想要成为苹果第二,难度非常非常高。现在的VR硬件市场,比较类似于20年前的手机市场,有大哥大就是新潮跟牛逼,但销量起不来。移动VR有点像BB机,有些用处,但用起来别扭。不过VR跟手机毕竟不一样,两个时期的软硬件水平也相差很大,VR的成熟期或许会浓缩在3-5年内就走向高峰。所以现在国内硬件企业的机会,就在于活到那个时候。

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